C 01


Schriftgestaltung



C 01 .1

Schriftart

Gesamt


TIMES NEW ROMAN
61 %

HELVETICA

32 %


COURIER

7 %


Bei der Wahl der Schrifteigenschaften ergaben sich zwischen dem Test auf Papier und dem Test am Monitor keine signifikanten Unterschiede. Bei beiden Medien wählten 73% der Teilnehmer als Schriftart die Times New Roman. Lediglich zwei Teilnehmer entschieden sich in der Monitor-Gruppe für die Courier, wohingegen diese Schrift bei der Papier-Gruppe nicht gewählt wurde. In der VR-Gruppe entschieden sich nur sieben Teilnehmer (36%) für die Times New Roman. 11 (50%) Probanden wählten die Helvetica und 4 (14%) Teilnehmer wählten als Schrift die Courier. Der Grund für die erhöhte Wahl einer Groteskschrift liegt hierbei in dem Duktus-Kontrast, der bei serifenbetonten Antiquas deutlich stärker ausfällt als bei serifenlosen Groteskschriften. Dieser erhöhte Duktus-Kontrast ist aufgrund der niedrigen Auflösung und Schärfe eines VR-Monitors gegenüber einem Retina-Displays schlechter erkennbar, wodurch Teile des Textes optisch verschwimmen. Eine Groteskschrift zeichnet sich hingegen durch einen geringen Duktus-Kontrast aus und ist somit, besonders auf niedrig aufgelösten Displays, besser lesbar. Diese Prämisse ist historisch belegt und weithin bekannt. Mit der Verbreitung des World Wide Web in den 90er Jahren entstanden Schriften, die speziell für das Lesen am Bildschirm gestaltet wurden, wie z.b. die Schrift Verdana von Matthew Carter. Die Verwendung von serifenbetonten Antiquas war eher die Ausnahme. Erst mit der Entwicklung hochauflösender Displays wurde das technische Handicap obsolet. Dies zeichnet sich auch in der Studie ab, entschieden sich die Teilnehmer der Monitor-Gruppe genauso häufig für die Times News Roman, wie die Teilnehmer der Papier-Gruppe.

G 1


Papier

TIMES NEW R.
73 %

HELVETICA

27 %


COURIER

0 %



G 2


Monitor

TIMES NEW R.
73 %

HELVETICA

18 %


COURIER

9 %



G 3


Virtual Reality

TIMES NEW R.
50 %

HELVETICA

36 %


COURIER

14 %



C 01.2

Lesezeit

G1 PAPIER
24 Sek.

G2 MONITOR

25 Sek.


G3 VIRTUAL REALITY

28 Sek.


Die durchschnittliche Lesegeschwindigkeit betrug bei der Papiergruppe 24 Sekunden, bei der Monitor-Gruppe 25 Sekunden und bei der VR-Gruppe 28 Sekunden für einen Text mit 600 Zeichen. Das in der VR grundsätzlich etwas langsamer gelesen wird, lässt sich ebenfalls auf die schlechtere Auflösung und Schärfe der Schrift zurückführen, zumal sich die meisten Probanden über ein störendes Flackern des Textes beschwerten, welches technisch bedingt war.

C 01.3

Zeilenlänge

Gesamt


SCHMAL 9cm

17 %


MITTEL 12cm
68 %

WEIT 15cm

15 %


Insgesamt entschieden sich 45 der Teilnehmer für eine Zeilenlänge von 12 cm, 11 Teilnehmer für die schmalste Variante von 9 cm und 10 Teilnehmer für die längste Variante von 15 cm.

Dabei war das Ergebnis der Papier-Gruppe am eindeutigsten. 18 von 22 Teilnehmer entschieden sich für die mittlere Variante, 3 für die längste und ein Teilnehmer entschied sich für die kurze Variante. In der Monitor-Gruppe entschieden sich 16 Teilnehmer für die mittlere Variante und 6 für die kurze. Die lange Variante wurde in dieser Gruppe nicht gewählt.

Dahingegen variiert das Ergebnis in der VR-Gruppe etwas mehr. Hier entschieden sich 4 Teilnehmer für die kurze, 11 Teilnehmer für die mittlere und 7 Teilnehmer für lange Variante.

Dieses Ergebnis ist insofern bemerkenswert, als dass sich die lange Variante von 15 cm gerade so im sogenannten “Sweet-Spot” der VR-Brille befindet und von den Probanden eine minimale Kopfbewegung erfordert. Der “Sweet-Spot” ist der am besten erkennbare und schärfste Teil in den VR-Brillen die zwischen 2015 und 2019 in Gebrauch sind. Sowohl Hersteller als auch Entwickler raten zu einer Interface-Gestaltung, die sich in diesem Blickfeld abspielt. Jedoch scheint diese Wahl auf die Teilnehmer natürlicher zu wirken und einen besseren Zeilensprung der Augen zu begünstigen. Demnach kann für die Gestaltung von längeren Texten in der VR auch eine höhere Zeilenlänge gewählt werden.

G 1


Papier

SCHMAL 9cm

1 x


MEDIUM 12cm
18 x

WEIT 15cm

3 x



G 2


Monitor

SCHMAL 9cm

6 x


MEDIUM 12cm
16 x

WEIT 15cm

0 x



G 3


Virtual Reality

SCHMAL 9cm

4 x


MEDIUM 12cm
11 x

WEIT 15cm

7 x



C 01.4

Zeilenhöhe

Gesamt


120% / 15,6PT

18 %


150% / 19,5 PT
68 %

180% / 23,4 PT

14 %


Der am häufigsten gewählte Zeilenabstand aller drei Gruppen betrug 150% der Grundschriftgröße und war der mittlere Wert der Studie. Er wurde von 45 Teilnehmer als der angenehmste Zeilenabstand wahrgenommen (Papier-Gruppe 64%, Monitor-Gruppe 77%, VR-Gruppe 64%). In der Papier-Gruppe haben sich 6 Teilnehmer für einen engeren Zeilenabstand von 120% entschieden. Dabei gaben die Personen als Grund für ihre Wahl Gewohnheit an, da es sich um den standardisierten Zeilenabstand aller gängigen Textverarbeitungsprogramme handelt. In der VR-Gruppe wurde der niedrigste und längste Zeilenabstand von jeweils vier Teilnehmer gewählt. Insgesamt entschieden sich 12 Probanden für einen Zeilenabstand von 120% und 9 für 180% der Grundschriftgröße. Daraus lässt sich schließen, dass sich für die Virtual Reality keine signifikanten Abweichungen in der präferierten Zeilenhöhe gegenüber klassischer Medien abzeichnet. Somit können sich Gestalter an einer Zeilenhöhe zwischen 120% und 150% der Grundschriftgröße für einen Mengentext orientieren. Die traditionellen Regeln gelten demnach auch für die VR.

G 1


Papier

15,6 PT

32 %


19,5 PT
64 %

23,4 PT

4 %



G 2


Monitor

15,6 PT

9 %


19,5 PT
77 %

23,4 PT

14 %



G 3


Virtual Reality

15,6 PT

18 %


19,5 PT
64 %

23,4 PT

18 %



Fazit

C 01

Schriftgestaltung

Bemerkenswert ist, das es kaum Unterschiede in der Auswahl von Texteigenschaften zwischen einem Text an einem Retina-Monitor und einem Text auf Papier gibt. Die Wahrnehmung von Mengentexten am Retina-Monitor unterscheidet sich aufgrund der guten technischen Voraussetzungen kaum mehr von Texten auf Papier. Sowohl Lesegeschwindigkeit als auch Gestaltungsmerkmale sind bei beiden Medien sehr ähnlich.

Für die Gestaltung von Texten für die VR muss hingegen die technische Machbarkeit berücksichtigt werden. Hierzu empfiehlt sich eine Orientierung an der Gestaltung von Texten für Bildschirme der 90er Jahre und frühen 2000er, sofern man für VR-Brillen der ersten kommerziellen Generation zwischen 2015 und 2019 Anwendungen entwickelt. Die Voraussetzungen sind ähnliche. Es lässt sich aber feststellen, dass eine Vermeidung von Schriften mit einem großen Duktus-Kontrast empfehlenswert ist. Beim Gestalten des Layouts hingegen kann man sich an gängigen Design-Regeln orientieren.

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