Independent
Studies

Eine Studie zu

Wirkung & Lesbarkeit von
Mengentexten
in Virtual Reality

Lukas Lögler

 Winter 2018 / 2019
Kommunikationsdesign
HTWG Konstanz

A

Abstract

1

REFERENZEN

vgl. Volodymyr Kurbatov, 10 Rules for Using Fonts in Virtual Reality, 2017

Im Jahr 2018 schreitet die technische Entwicklung von Virtual-Reality-Produkten schneller voran als Entwickler und Gestalter Regeln, Normen und Standards für das Medium festlegen können. Mit dem Aufkommen von hochauflösenden Head-Mounted Displays (im weiteren als HMD bezeichnet) ändern sich die Bedingungen für die Gestaltung von Anwendungen. Bisher gibt es speziell für Designer nur sehr wenige Richtlinien, die die Technik (Stand 2019) berücksichtigen bzw. adäquate Handlungsempfehlungen für die Gestaltung von Virtual-Reality-(im weiteren als VR bezeichnet) Anwendungen geben. Im Bereich Schriftgestaltung und Typografie konnten keine Studien oder wissenschaftliche Publikationen ausfindig gemacht werden. Im Jahr 2018 liegen lediglich vereinzelte Best-Practise-Beispiele vor, in denen auf dem Prinzip von “Try and Error” ausprobiert wurde, wie Schrift in der VR gestaltet werden muss¹. Diese Tests beziehen sich zum Großteil ausschließlich auf Gebrauchs-Typografie, die im Wesentlichen für die Gestaltung von Interface-Elementen gedacht sind. Die Gestaltung von Mengentexten und Lesetypografie für die Virtual Reality wird nicht beachtet. Im Folgenden wird ein Versuch mit Rezipienten durchgeführt, der unterschiedliche Merkmale der Schriftgestaltung für Mengentexte in der VR aufzeigt und Handlungsempfehlungen auf einer repräsentativen und wissenschaftlichen Basis versucht zu ermitteln.

B

Aufbau

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REFERENZEN

 vgl. Wolfgang Beinert, 2017, https://www.typolexikon.de/lesbarkeit/ , abgerufen 21. Januar 2019

vgl. Alger, Visual Design Methods for Virtual Reality, 2015

vgl. Forssman, de Jong, Detailtypografie, 2014, S.85

Prof. Stephan Füssel und Mathias Schlewesky, Mainz, 2011

vgl. Manfred Spitzer, Digitale Demenz, 2014, S. 216

vgl. Naomi S. Baron, Words Onscreen, 2018, S.85-92


→ zum aufbau

Die Untersuchung wird mit 66 Probanden, die in drei Gruppen zu je 22 Personen unterteilt werden, durchgeführt. Aufgabe ist, die Lesbarkeit eines Textes mit 600 Zeichen in drei unterschiedlichen Medien (Papier, Monitor, VR) zu bewerten. Dabei müssen sich die Probanden zwischen den Kriterien Schriftart, Zeilenabstand und Zeilenlänge entscheiden und anschließend den Text lesen. Der Versuchsleiter überprüft, in welcher Geschwindigkeit der Text gelesen wird und für welche Kriterien sich die Probanden entschieden haben. Die Ergebnisse werden in eine Tabelle eingetragen. Die Texte werden in jedem Medium auf einem Format von 210 x 148 mm (Din A5) präsentiert. Anschließend müssen die Probanden einen Kontrollfragebogen ausfüllen. Neben allgemeinen Fragen zur Medienwirkung werden auch Fragen zum Inhalt des Textes gestellt. So soll überprüft werden ob die unterschiedlichen Medien eine Auswirkung auf die Lesbarkeit, und Erfassbarkeit von Texten haben. Trifft dies zu, so müssen die Auswirkungen bei der Gestaltung von Texten für die VR beachtet werden.

C

Auswertung

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REFERENZEN

 vgl. Wolfgang Beinert, 2017, https://www.typolexikon.de/lschriftgeschichte/ , abgerufen 21. Januar 2019

 vgl. https://blog.marvelapp.com/getting-started-vr-interface-design/, abgerufen 19. Januar 2019

vgl. Naomi S. Baron, Words Onscreen, 2018, S.85, S.88

vgl. Naomi S. Baron, Words Onscreen, 2018, S.7

vgl. Naomi S. Baron, Words Onscreen, 2018, S.88

vgl. Manfred Spitzer, Digitale Demenz, 2014, Kapitel 10

vgl. Manfred Spitzer, Digitale Demenz, 2014, S. 216

vgl. Naomi S. Baron, Words Onscreen, 2018, S.85-92


→ zur auswertung

Die Studie wurde vom 12.01.2019 bis zum 17.01.2019 von 66 Probanden in drei Gruppen zu je 22 Teilnehmern durchgeführt. An der Studie waren ausschließlich Studenten des Fachs Kommunikationsdesign der HTWG Konstanz beteiligt. Insgesamt nahmen 46 weibliche Studentinnen und 20 männliche Studenten im Alter zwischen 18 und 29 Jahren teil. Ausgewertet wurden neben dem Fragebogen die Wahl der Schrifteigenschaften sowie die benötigte Zeit beim Lesen des Textes. Anschließend wurden für die drei Gruppen Durchschnittswerte ermittelt, die Aufschluss über die Eigenschaften der Gestaltung von Mengentexten in den drei getesteten Medien ergeben haben. Die Auswertung ist wie folgt in zwei Teile gegliedert. Teil 1 betrifft die Textwahl und Teil 2 witmet sich dem Fragebogen. 

D

Diskurs

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REFERENZEN

vgl. https://vrodo.de/eindruck-zur-neuesten-varjo-vr-brille-gestochen-scharfes-bild/, abgerufen 21. Januar 2019

vgl Oculus Connect 3 Opening Keynote: Michael Abrash, https://www.youtube.com/watch?v=AtyE5qOB4gw, abgerufen am 21. Januar 2019

vgl. https://vrodo.de/doppelt-so-viele-pixel-wie-vive-pro-qualcomm-zeigt-neues-referenzdesign/, https://vrodo.de/pimax-8k-5k-presse-lobt-fortschritte-bei-der-entwicklung/, aufgerufen am 21.01.2019

Ein wichtiges Argument für eine Wiederholung der Studie ist die homogene Gruppe der Studienteilnehmer. Eine Gruppe mit älteren Teilnehmern aus anderen bildungskulturellen Hintergründen könnte auch andere Ergebnisse zeigen. Jedoch decken sich die Ergebnisse dieser Studie mit Erkenntnissen von Naomi Baron in ihrem Buch “Words Onscreen” von 2018. Sowohl die Erkenntnisse aus persönlichen Fragen zum Leseverhalten, als auch Erkenntnisse über die Memorierbarkeit von Texten ähneln der Erkenntnissen aus dieser Studie sehr.

Die Ergebnisse dieser Studie beziehen sich auf den technologischen Stand von 2019 und sind deshalb nur bedingt nutzbar. Vielmehr soll diese Studie Tendenzen aufzeigen und einen Anstoß für weitere Forschungsfragen geben. Die technische Entwicklung von VR-Hardware schreitet schneller voran, als das seriöse Forschung über die Auswirkung betrieben werden kann. So greift diese Studie als Grundlage für die Hardware, Modelle auf, die im Jahr 2020 bereits veraltet sein könnte.

Diverse Hersteller arbeiten an unterschiedlichen neuen Technologien. Die Firma Varjo arbeitet an einem Micro-OLED-Display in einem herkömmlichen Display, das sich im Zentrum des Blickfeldes befindet und einen Fokuspunkt gestochen scharf darstellt¹. Das Mini-Display soll via Eyetracking über den gesamten Screen bewegt werden können und so ein scharfes Bild erzeugen. Facebook Reality Labs und Oculus arbeiten an einem KI-gerenderten Deep-Focus, der Tiefenschärfe erzeugen soll. Weiter stellt der angesehene Programmierer und Autor Michael Albrash, der bei Oculus VR arbeitet und lange Jahre bei Microsoft tätig war, VR-Displays mit einer 4K-Auflösung bis 2023 in Aussicht¹. Sollten sich diese Vorhersagen bewahrheiten, könnten speziell für die VR entwickelte Schriften wieder obsolet werden. In den Jahren 2018, 2019 ist die Hardware noch nicht weit genug entwickelt um ein angenehmes Leseerlebnis zu gewährleisten.

In den kommenden Jahren könnten VR-Brillen mit einer weitaus besseren Auflösung und besserten bildwiederholrate auf den Markt kommen, die die Erkenntnisse dieser Studie obsolet machen.

Beispiele für diese Prämisse finden sich in diversen Artikeln eines relevanten VR-Online-Magazins¹⁸.

Weiter zu kritisieren ist der Aufbau und Ablauf der Studie, der unter nicht genormten Laborbedingungen von nur einem Versuchsleiter konzipiert und durchgeführt wurde, der nach bestem Wissen und Gewissen versucht hat, wissenschaftlichen Standards zu genügen. Routinierte Forscher und Versuchsleiter sind deshalb angehalten, diese Studie zu kritisieren, zu diskutieren, zu korrigieren und selbst Nachforschungen anzustellen.

Dennoch bietet die Studie interessante und relevante Einblicke in die Gestaltung von Mikrotypografie im Bezug auf Mengentexten. Obwohl Virtual Reality in der Wissenschaft breit erforscht wird, gibt es nur sehr wenige Studien im Bezug auf das Design von virtuellen Welten von anderen Designforschern.

E

Ausblick

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REFERENZEN

vgl. Capgemini, AR and VR in Operations, 2019, S. 6

vgl. ebd.

vgl. ebd. S. 18

Aufgrund der rasanten technologischen Entwicklung von VR-Brillen und Augmented-Reality-Brillen (im folgenden als AR bezeichnet) zeichnet sich ein breites und unerforschtes Gebiet seitens design relevanter Faktoren ab. Laut einer 2019 veröffentlichten Studie des Capgemini Research Institute zu “Augmented and Virtual Reality in Operations”, in der über 700 Mitarbeiter namenhafter und international bekannter Firmen befragt wurden, rechnen 57% der Teilnehmer damit, das VR und AR in den nächsten fünf Jahren in ihren Unternehmen zum Alltag gehören werden, 43% sagten aus, das die Technologie schon in drei Jahren zum mainstream gehören könnte¹. Die Relevanz für die Industrie ist weitestgehend bestätigt, der Markt für VR und AR wird aktuell auf $17,8 Milliarden US-Dollar geschätzt². Die Vorteile im Bezug auf Effizienz, Sicherheit, Produktivität und Vereinfachung sind unumstritten und bereits heute im Einsatz²¹. Umso wichtiger wird es für Designer, sich in einem wissenschaftlichen Kontext mit diesem Themengebiet auseinander zu setzen. Designer müssen valide Standards für gestalterische Entscheidung im Bezug auf Ästhetik, Interface- und Interactiondesign, sowie räumlicher Gestaltung finden, um in dem zunehmend etablierten Medium eine entscheidende Rolle spielen zu können. Im Bezug auf diese Studie zur Wirkung von Mengentexten bedeutet das, dass weitere Studien zur Mikrotypografie folgen könnten. Weitere Faktoren der Typografie wie Feinsatz, Kerning, geeignete Ober-, Unter- und Mittellängen oder eine Untersuchung der Kaskadenbildung via Eyetracking könnten Aufschluss darüber geben, wie Gestalter mit dem Medium VR und AR umgehen. Des weiteren will diese Studie eine Anregung im Bezug auf Methodik und Experimentdurchführung für Designstudenten*innen schaffen und einen öffentlichen Diskurs zu diesem Thema in den Design-Fachbereichen ermöglichen. Für Gestalter besteht ein großer Bedarf für die Kreation von Gestaltungsprinzipien und -Narrativen um für praktische Anwendungen ein fundiertes Wissen vorweisen zu können. Dies gilt besonders für die Argumentation von Gestaltungsentscheidungen.

schreib mir! loegler@varity.me

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